mercoledì 11 Dicembre 2024

Lucca Games: Impressioni di gioco – Parte 3

Anche in quest’ultima giornata, di Lucca Comics & Games, riscontriamo che gli accorgimenti adottati per migliorare la vivibilità nei padiglioni sono risultati più che funzionali! Potremmo anzi dire che è più comodo passeggiare per i tavoli da gioco che non per le vie della città.
Non ci siamo quindi lasciati scappare l’occasione di provare tanti nuovi giochi, e condividere con voi una nuova raccolta di prime impressioni.
Oggi parliamo di:

–          Boost
–          Malifaux
–          Mistfall
–          Pandemia: Contagio
–          Rum & Bones

Boost (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 2 di 5 (l’ho visto per la prima volta direttamente sui tavoli)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carte tonde, immagini pucciose, l’occhio viene attirato)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (ci sono diverse varianti, ma il gioco base è decisamente semplice)
All'atto pratico: 4 di 5 (il gioco fa il suo e diverte)
Retrogusto: 3 di 5 (simile ad altri, ma con un suo carattere)

Mentre stavamo provando altri giochi, la mia adorabile moglie (appassionata di Dobble) ha attirato la mia attenzione su questo piccolo giochino dalla scatola tonda. La spiegazione del gioco in due è semplicissima: ogni giocatore ha due pile di carte, ne rivela due contemporaneamente all’altro, e poi cerca di abbinare i soggetti disegnati sulle carte. Animali, Frutta, Dolci, Mostri, Monumenti; sono solo alcune delle dieci categorie da abbinare. Se due carte recano soggetti della stessa categoria, i giocatori dovranno competere per essere i primi a toccarle declamando con voce stentorea la categoria corrispondente. Chi lo fa per primo, si prende le carte e le mette da parte come proprio punteggio. Al termine del mazzo chi ha più punti ha vinto. Tutto qui. A parte alcune piccole cattiverie del disegnatore, ovviamente, come presentare dolci che sono fatti a forma di frutta, organi su ruote che fanno pensare a veicoli ma in realtà sono strumenti, mostri con forme appositamente confondibili e così via.
Un gioco da giocare in cinque minuti netti, quindi non si possono avere irragionevoli aspettative di strategia e profondità. Divertimento però ne fornisce. Sarebbe da riprovare in più persone, ma non ci attendiamo possa cambiare molto (a parte che ogni giocatore, nel caso, rivela solo una carta a testa). Niente acquisto, per ora, ma magari in futuro…

Malifaux(editore: Wyrd Edizioni)
Impressioni di gioco di: Eugenio M. Lauro

Aspettative iniziali: di 5 (gioco noto all’estero ma meno conosciuto in Italia)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Le ottime miniature catturano l’attenzione nonostante il numero esiguo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (a dispetto della profondità, le regole sono semplici)
All'atto pratico: 4 di 5 (Wargame skirmish molto particolare e profondo ma anche atipico nel panorama attuale)
Retrogusto: 4 di 5 (Rimane la voglia di provarlo ancora, magari con più pezzi ed all’interno di una campagna)

Agli appassionati di wargaming 3D il nome di Malifaux potrebbe essere già noto (anche per il gdr che ne condivide il setting); a Lucca abbiamo provato questo sistema portato in Italia dalla Wyrd (omonima del produttore originale), ricevendone un’impressione senz’altro positiva, anche se non direttamente sovrapponibile alle esperienze di gioco provate con giochi simili. Il gioco, fortemente legato all’ambientazione, prevede lo scontro tattico tra clan rivali su terreno libero, e tipicamente vede schierato un numero di miniature per parte non eccessivo (5-8). Ogni pezzo ha un valore in punti per il bilanciamento delle partite e ogni schieramento prevede pezzi speciali (leader e vice) con potenzialità superiori rispetto agli altri pezzi. Ogni elemento di gioco ha una sua carta descrittiva che ne riassume le statistiche e le capacità, che vanno dalle classiche metriche sulla velocità, difesa e resistenza a quelle più particolari legate all’attacco e alle manovre speciali, che si sviluppano in maniera più complessa e che rappresentano l’elemento più importante per la valutazione tattica dello scontro. L’aleatorità è lasciata all’estrazione di carte da un mazzo francese, a disposizione di ogni giocatore (non si usano dadi in Malifaux), con la possibilità del verificarsi di eventi speciali a seconda della carta e dell’associazione tra seme della carta estratta e seme della miniatura che si sta muovendo. Il sistema prevede l’alternanza del movimento tra miniature, eliminando di fatte le lunghe attese necessarie all’esaurimento delle mosse di una singola azione, mentre non prevede regole sull’orientamento dei pezzi, per i quali conta esclusivamente la basetta; per questo è stato possibile elaborare miniature dalle posizioni molto particolari, che faranno la felicità degli appassionati di modelling. Come abbiamo anticipato, il setting riveste un ruolo particolare, e si basa sul concetto che l’apertura di una “breccia” tra due mondi abbia dato il via a una nuova forma di colonizzazione, simile al nostro Far West ma influenzato da elementi sci-fi, fantasy e steampunk, andando a delineare un mondo molto variegato ma coerente nelle sue profonde differenze. A lottare per prendere il controllo di questa neonata frontiera ci sono sette clan, tutti poco raccomandabili (ad eccezione dei tutori della legge) a loro volta divisi in numerosi sottogruppi che vanno a completare un totale di 36 “gruppi” selezionabili dai giocatori. Le miniature in plastica sono di buona fattura, il livello di dettaglio non è eccezionale ma apprezzabile, mentre il prezzo per singola scatola (ogni scatola contiene un gruppo completo) appare leggermente sopra la media.

Mistfall (editore: HC Distribuzioni)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (ammetto di aver snobbato completamente il kickstarter)
Magnetismo del tavolo: 4di 5 (il gioco appare interessante pur privo di miniature)
Rapidità di comprensione: di 5 (parecchie regole, ma facili da comprendere)
All'atto pratico: di 5 (accidenti se è bello!)
Retrogusto: di 5 (acquisto sicuro)

Quando lessi di Mistfall durante la relativa campagna KS lo snobbai perché un gioco fantasy di avventura, cooperativo o meno che sia (e Mistfall è cooperativo), non rientra nei miei mirini se è privo di dadi. Eppure giocando l'avventura introduttiva di questo gioco qui a Lucca mi son dovuto ricredere. Mistfall è interessante perché ha delle belle meccaniche associate ad una bellissima veste grafica, ed il sistema di risoluzione degli scontri è ben congegnato: mi ha ricordato un po' Myth, anche se la cooperazione tra i giocatori non è altrettanto sofisticata. Nella scatola sono inclusi sette personaggi e quattro avventure, ma il gioco ha già una prima espansione che forse verrà pubblicata sin dal prossimo anno. ProvareMistfall qui a Lucca è stata una bella esperienza: la ricerca della strategia migliore per sconfiggere i nemici, la possibilità di evitare lo scontro prolungato, ed alcuni meccanismi che ricordano i giochi di ruolo fantasy online (come l'”aggro” di warcraftiana memoria) e le diverse combinazioni di personaggi nel gruppo – oltre alla sempre apprezzata possibilità di giocare in solitario – mi hanno quindi fatto rivedere la mia impressione, e da “ignorato” questo Mistfall è diventato quasi “acquisto compulsivo”.

Pandemia: contagio (editore: Asterion)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (il marchio Pandemia mi interessa, anche se l’uscita di così tanti giochi correlati mi ha un po’ confuso)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (una serie di carte città al centro, gli iconici cubetti-malattia e le tematiche piastre di Petri. Non è tanto, ma è, in una parola, Pandemia!)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (il regolamento è molto semplice)
All'atto pratico: 4 di 5 (il gioco scorre bene e diverte)
Retrogusto: 3 di 5 (si tratta di un filler piacevole, ma potrebbe stancare)

Se siete stanchi di combattere (e, spesso e volentieri, perdere) contro le malattie di Pandemia, potreste decidere di salire sul carro del vincitore con Pandemia: contagio, l’unico titolo del filone Pandemia in cui i giocatori tifano per le malattie invece che per la cura!
Preso possesso della mia malattia blu (e dopo averla ribattezzata, come sempre, “italiani all’estero”), si parte con il semplicissimo setup. Un cubetto a caso su ogni carta, si preparano i mazzetti, sotto con le città e via, a giocare! Ad ogni turno, i giocatori potranno usare le proprie carte per porre ulteriori cubetti sulle città, fino alla loro capitolazione, oppure potenziare uno dei tre aspetti della propria malattia. Tali aspetti si traducono nel numero di carte da pescare ogni turno, nella resistenza della malattia agli attacchi dell’OMS o di altre cure, nella virulenza della stessa (il numero di cubetti posti per ogni azione “infettare”). Quando una città cade, ci si spartiscono i punti premiando le maggioranze. A completare il sistema di punteggio c’è un’altra fase, il cui avvento è prevedibile solo in parte, che invece premia chi si diffonde su più città.
Il sistema è ben pensato e lascia spazio ad alcune tattiche differenti, tenendo però conto che l’influenza delle carte “evento” da scoprire ogni turno può essere importante. Avere un pizzico di aleatorietà in più in un gioco dalla durata contenuta, in ogni caso, non mi disturba particolarmente. Inoltre Pandemia: Contagio sembra funzionare bene anche in due. L’acquisto, però, alla fine non è scattato: a casa di giochi di questo tipo ne ho semplicemente troppi per aggiungerne un altro, pure se di buona qualità.

Rum & Bones (editore: Pendragon)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà

Aspettative iniziali: 5 di 5 (lo seguo dal suo lancio su Kickstarter)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (le miniature sono bellissime ma i tabelloni coi galeoni sono impressionanti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (la sequenza di gioco è articolata, ma non difficile)
All'atto pratico: 4 di 5 (è un gioco “caciarone” e divertente, con una buona profondità)
Retrogusto: 4 di 5 (il prezzo è impegnativo, per un gioco da due, ma i materiali meritano… ci penserò)

Lo sapevo, questo è un gioco che non dovevo provare!
Ma nei confronti delle produzioni CoolMiniOrNot non riesco a essere indifferente! E se poi si aggiunge il fatto che un editore italiano, Pendragon in questo caso, ne fa un’edizione nel nostro “melodioso” idioma… beh, allora un posto al tavolo demo non me lo deve togliere nessuno! Ed eccomi davanti a un fantastico tabellone composto da due enormi galeoni collegati da passerelle d’arrembaggio, a controllare una ciurma di dannati comandata da 5 personaggi dai poteri speciali. La spiegazione è rapida e si entra subito nel vivo dell’azione! La sequenza del turno è composta da un cannoneggiamento iniziale sul veliero avversario, rinforzo automatico della propria ciurma, eventuale ingresso di nuovi eroi, movimento in avanti della ciurma e tre azioni per ogni eroe. In continuazione, i marinai muoiono (sono solo carne da macello!) e gli eroi feriscono e si feriscono, ma chiunque muoia si può rigenerare e far ripartire ai turni successivi. Non si tratta di uno skirmish e l’obiettivo non è annientare o fiaccare l’avversario. Inutile e impossibile uccidere tutti: lo scopo è conquistare gli obiettivi distribuiti sul galeone avversario! Meglio indebolirefianchi e ripulire zone, omagari raggiungerle al volo utilizzando le cime che penzolano dalle vele! Gli eroi hanno poteri speciali, i più potenti dei quali si attivano solo al costo di pezzi d’oro che si guadagnano uccidendo i marinai avversari. Inoltre a fine turno si pescano cinque carte marea dal proprio mazzo, che attivano ulteriori eventi e condizioni da giocare nel turno successivo. Durante la partita succede di tutto, e nel giro di un paio di turni, il mio avversario m’aveva già preso due punti obiettivo dei sei necessari alla vittoria. Accidenti! Il gioco è divertente, fragoroso e spettacolare.
L’unica perplessità è nelle logiche del gioco a quattro: si gioca in due squadre, in cui ogni coppia si divide a sua scelta gli eroi; insomma, sembra proprio un gioco solo da due. Comunque il costo notevole, determinato sicuramente dalla mole di materiale offerto, è l’unico freno all’impulso dell’acquisto immediato. Ma ci sto pensando.
“Maledetta” CollMiniOrNot… e “maledetta” Pedragon!

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