lunedì 29 Aprile 2024

Septikon Uranium Wars: questo asteroide è troppo piccolo per entrambi!

Dalla Russia con furore! Così si potrebbe condensare l’approdo di Septikon Uranium Wars sui lidi di Kickstarter in queste giornate estive. Dopo il buon successo riscosso nella madre patria Russia, questo gioco di feroci combattimenti spaziali tra stazioni minerarie viene ora proposto dalla sua casa editrice, la Hobby World (o meglio, la sua consociata americana), all’attenzione dei giocatori di tutto il mondo, sempre alla ricerca di novità. La meccanica ricorda quella dei Tower Defense Game: proteggere i propri possedimenti mentre si attacca in modo forsennato quelli dell’avversario. Ecco a voi un’anteprima di questo titolo per due giocatori, dalla durata dichiarata di circa 30 minuti, alla cui produzione potrete contribuire partecipando alla sua edizione internazionale.

Septikon Uranium Wars è un titolo che viene da lontano, avendo una storia di 12 anni (“come un buon brandy” dichiara il suo editore). Prima l’autore, Konstantin Seleznev, lo ha testato e messo a punto in seguito a migliaia di partite, poi Igrologia (uno studio di game developer) lo ha perfezionato con un lavoro di circa un anno, è stata pubblicata l’edizione russa e ora, oltre al gioco proposto su Kickstarter, si sta già pianificando un’espansione e una versione iPad per il prossimo anno.
Si tratta di un titolo per due giocatori relativamente semplice da spiegare ma che presenta un’articolazione di elementi e un potenziale strategico notevoli, che meritano per questo una descrizione un po’ più dettagliata.

Il look di Septikon Uranium Wars è ispirato da videogame quali Fallout e, in parte, Bioshock e la versione Kickstarter, a differenza della edizione originale russa, conterrà 62 figurini in plastica destinati a rappresentare le varie risorse dei giocatori da schierare in campo (cloni, biodroni, satelliti, scudi spaziali, razzi e missili nucleari).

Il setting è presto detto. Avete deciso di diventare ricchi velocemente e avete investito nel settore minerario acquistando una stazione estrattiva per la raccolta automatizzata di uranio nello spazio profondo. Sarebbe un lavoro di tutto riposo se sul vostro stesso asteroide non ci fosse un rivale che, con ambizioni simili alle vostre, cerca di sottrarvi le scarse risorse dell’unico giacimento disponibile, ingaggiandovi in una estenuante battaglia fatta di azioni offensive e difensive.

Al centro del tabellone di gioco si trova la superficie dell’asteroide (un’area quadrettata di 21 x 15 caselle) dove si muoveranno i cloni e gli altri strumenti di combattimento, mentre ai due estremi opposti si trovano le stazioni avversarie, composte da moduli (rappresentati da celle) suddivisi in diverse aree:

  • i magazzini con i moduli di stoccaggio delle varie risorse (Ossigeno, Biomasse, Razzi, BioDroni, Metalli, Uranio ed Energia); per essi sono forniti 160 cubetti in sette colori diversi, che rappresentano le varie risorse da immagazzinare;
  • il settore di produzione con i moduli di generazione risorse e supporti vitali,
  • il settore di combattimento con i moduli necessari ad attivare azioni di attacco o di difesa
  • il pozzo con i moduli di armamento (tra l‘altro, questo settore collega quello di produzione con quello di combattimento)

L’equipaggio a disposizione del giocatore è composto da obbedienti Cloni, con i quali attivare i moduli dei diversi settori. L’equipaggio può crescere nel corso del gioco scongelando altri cloni, stoccati in animazione sospesa nella stazione mineraria.

All’inizio del suo turno, il giocatore definisce con il lancio di un dado il numero esatto di caselle con cui dovrà muovere uno dei suoi Cloni. Se il Clone si sposta nei settori, attiva il modulo su cui arriva ma se si muove sulla griglia della superficie dell’asteroide, diventa un Clone gunner (se ne parlerà più avanti) e procede quindi con una azione di combattimento.
Nel loro movimento, i Cloni non possono passare attraverso moduli distrutti od occupati da BioDroni nemici.
Alcuni moduli dei settori (moduli lock), se occupati all’inizio del turno da un proprio Clone, permettono al giocatore di congelare quel clone per scongelarne un altro su un qualsiasi altro modulo lock, offrendo in questo modo una sorta di movimento in teletrasporto che si rivela molto utile per raggiungere rapidamente settori remoti della stazione mineraria.
Non appena il numero dei moduli pieni di Ossigeno supera quello dei Cloni attivi, si può scongelare uno dei cloni in animazione sospesa e attivarlo su un modulo lock libero.
Si inizia il gioco con 5 moduli di Ossigeno pieni e altrettanti Cloni attivi, che nel set-up andranno posizionati nei vari settori in funzione della strategia pianificata.

Come già accennato, le risorse sono stoccate nei moduli dei magazzini. Questi moduli possono essere attaccati dall’avversario e se un modulo distrutto si trova tra due moduli occupati da risorse, tutte le risorse tra il modulo distrutto e la fine del magazzino vengono bloccati dal sistema e non possono essere utilizzati fin quando non si ripara il modulo distrutto. Ma se tra il modulo distrutto e l’ingresso del magazzino non ci sono risorse (cioè ci sono solo moduli vuoti) allora tutto il magazzino è bloccato e le sue risorse non possono essere usate fino a riparazione avvenuta.
Il magazzino inoltre va in blocco di sicurezza anche se viene assaltato da BioDroni avversari.
Risulta quindi evidente di come sia possibile mettere molti bastoni tra le ruote dell’avversario, costringendolo a correre ai ripari mentre nel frattempo si rinforza il proprio arsenale.

Il settore di produzione è nella parte inferiore della stazione del giocatore, che è l’area più protetta. Ogni suo modulo presenta in basso a destra i simboli delle risorse da usare nel processo di generazione e in alto a sinistra i simboli delle risorse che verranno generate.
Se un Clone del giocatore si ferma su uno di questi moduli, il processo di generazione si attiva automaticamente (a patto che le risorse necessarie siano disponibili): si tolgono dai magazzini i cubetti delle risorse consumate e si inseriscono quelli delle nuove risorse generate.

I moduli di combattimento sono invece nella zona più avanzata della stazione mineraria e non si attivano obbligatoriamente se un Clone ci finisce sopra. Anche questi moduli consumano risorse ma non ne producono, servono a sferrare attacchi o generare difese.
La maggioranza dei moduli di combattimento necessitano di un puntamento preliminare che deve essere fornito da un Clone gunner. È interessante notare che se un modulo di combattimento viene attivato, questo può eseguire la sua azione tante volte per quanti Cloni gunner sono disponibili (naturalmente se il giocatore lo vuole e se nei magazzini ci sono risorse sufficienti per farlo).

Gli effetti di questi moduli di combattimento possono essere di attacco (per infliggere danni alla stazione nemica) o di produzione di strumenti di attacco o difesa (per esempio, Satelliti o Scudi). Tali effetti si producono su una casella che deve essere nella “linea di vista” di un Clone gunner inviato sulla superficie dell’asteroide, rendendo quindi indispensabile la pianificazione di movimenti e posizioni di questi particolari Cloni.

Il risultato ottenuto con il dado all’inizio del turno determina anche la distanza che può essere coperta dai Missili e dalle Capsule d’atterraggio, che nella sostanza permettono l’invio dei BioDroni (Unità di attacco) sulla superficie dell’asteroide o nella stazione avversaria.
Inoltre il risultato del dado definisce anche la distanza dalla superficie della stazione avversaria in cui vengono installati Satelliti e Scudi energetici generati oppure la profondità di esplosione delle Mine Termiti (pericolosissime bombe che si “infiltrano” in profondità nei settori della stazione avversaria).

Come è facilmente immaginabile, i moduli sono fortemente interrelati tra loro, per funzionalità e per propedeuticità, e la loro descrizione è semplice e verosimile, rendendone l’apprendimento d’uso relativamente rapido. Tra i moduli di produzione, (11 tipi diversi) troviamo per esempio i Licheni, gli unici moduli in grado di produrre una risorsa senza consumarne (le Biomasse, che servono poi a sintetizzare Ossigeno e nella produzione dei BioDroni) o i Reattori Nucleari che con una unità di Uranio ne producono tre di Energia, indispensabile per molte altre attività (produrre razzi e metalli, rendere operative armi laser e scudi di energia).
A questi si affianca un’ampia gamma di moduli da combattimento e difesa (laser, rampe di lancio missili, mine termiti, scudi energetici, capsule di atterraggio, spionaggio, riparazioni, ecc.)  che rende il ventaglio di possibilità strategiche veramente molto ampio.
La partita termina quando uno dei due giocatori si trova bloccato e non è più in grado di effettuare mosse.
Questa condizione di vittoria risulta in realtà un po’ articolata e richiede una certa attenzione per essere determinata, al punto che il regolamento prevede diversi esempi per renderla più esplicita.

Si tratta comunque di porre l’avversario in una delle seguenti condizioni (o in una combinazione di queste) che ne impediscano l’attività:

  • perdere tutti i Cloni
  • non avere più accesso alle proprie risorse e non avere più munizioni
  • non avere più accesso al settore di combattimento e non poter più recuperarlo
  • non avere più accesso al settore di produzione, non poter più recuperarlo e aver esaurito le risorse
  • perdere tutti i Cloni gunner e non poterne produrre di nuovi

In ogni caso, le regole consigliano per le prime partite di usare come condizione di vittoria semplificatal’infliggere 15 danni all’avversario.

In sostanza, dal regolamento del gioco si ricava l’impressione di un titolo dal notevole potenziale, che naturalmente sconta il vincolo di essere destinato a partite per soli due giocatori, cosa che lo rende appetibile solo a una certa fascia del pubblico potenziale.
Se ne fate parte, resta a voi decidere se i valori dei pledge impostati sono congrui con il prodotto presentato, tenendo presente che a 20 giorni dalla fine della raccolta si è quasi raggiunto l’ammontare base del finanziamento e che, tra le varie opportunità, è anche offerta una economica versione print’n’play del gioco.

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